quinta-feira, 28 de fevereiro de 2008

Aula 5 Grasp

Nesta aula aprendemos sobre GRASP que é Projetos de Objetos atribuição de responsabilidades.Nele você pode define os padrões e saber como usar os cinco padrões GRASP.Com isso podemos define a responsabilidade e métodos que serão usados, pois a responsabilidade se deve as obrigações dos objetos em termos de comportamento e nisso temos dois tipos de obrigação há de conhecer (saber), ou seja, nada, mas é que a obrigação de saber os objetos relacionados que serão usados como;
- Ter conhecimento sobre informações que ela pode calcular ou derivar e também conhecimento sobre os dados privados, ou seja, dados encapsulados;
E a outra forma de obrigação e de fazer esta obrigação deve ser trata da seguinte forma nela temos que pensar da seguinte maneira quando estamos fazendo algo que temos executar e nisso em que se encaixa está obrigação, pois nela temos os seguintes aspectos como:
- Fazer algo tal como criar um objeto (executar em calculo); controlar os objetos; iniciar uma ação nos outros objetos.
A responsabilidade sempre está relacionada ao saber, pois como vimos em que a obrigação tem dois tipos a responsabilidade também possui diferentes granularidades e nesse caso temos há granularidades de alta e baixa a diferença de ambas e que a de alta envolve e pode ter várias classes ou vários métodos ao contraria da baixa que pode ter alguns métodos. Com isso analisamos que as responsabilidades não e a mesma coisa que método porem são criados para satisfazer as responsabilidades.
Nos padrões Grasp temos cinco primeiros fundamentos de projetos baseados em objetos e atribuição, pois eles são: especialista ,criador,coesão,acoplamento e controlador. No especialista informação temos que observa bem pois podemos tratar os problemas pois encima deles teremos que acha a solução correta pois estamos tratado isso como uma informação necessária para obtermos o total. Com isso podemos dizer que o problema será?
Qual é o principio básico da atribuição de responsabilidades o objetos?
Aquém cabe qual responsabilidade?
A solução seria atribuir a responsabilidades ao especialista; a classe que tem a informação necessária para satisfazer a responsabilidade.

segunda-feira, 25 de fevereiro de 2008

Diagramas de Interação Colaboração e Sequência

Nesta aula aprendemos como que as mensagens interagem entre os objetos, pois entre nessa interação existe dois diagramas um de colaboração e outro de seqüência. O diagrama de colaboração mostra como a mensagem trafega em um gráfico ou rede, para que podemos estabelecer qualquer lugar para eles, tipo, você escolhe o lugar na onde os dados estão trafegando. Ao contrario do diagrama de seqüência que mostrado em um formato semelhante a raias não como o diagrama de colaboração que mostra em grafo ou rede, com isso no formato de raias cada objeto novo é colocado sempre à posição do lado direito. Ele e colocado à direita devido o formato que as raias forma. Mas este diagrama tem seus Pontos fortes e fracos. No diagrama de colaboração os pontos fortes: é a economia de espaço, ou seja, flexibilidade de adicionar novos objetos em duas dimensões e outra ele melhor para ilustrar ramificações complexas. Os pontos fracos: são ele e difícil ver a seqüência de mensagens e a notação mais complexa isso no diagrama de colaboração.E no diagrama de Seqüência os pontos fortes: são a capacidade de mostra há clareza na ordem temporal e simplicidade e os pontos fracos são que ele exige consumo do espaço horizontal e uma ferramenta gráfica.Com isso podemos analisar através dos pontos fortes e fracos de ambos são diagramas de interação que o mas fácil de ser implementado e do seqüência, pois ele mas fácil de ser analisar e de compreender.Na confecção dos diagramas você deve ser fiel em que você vai programar, pois se você não seguir a sua implementação a analisa com isso a sua implementação não será feita da maneira correta. Com isso os padrões de projeto e de codificação bem como os princípios devem ser aplicados para melhorar a qualidade do projeto. Na notação específica para diagramas de colaboração, pois como de Ligação que é a conexão entre dois pontos objetos que indica a existência de alguma de navegação e de visibilidade entre o objetos. Uma ligação é uma instancia de uma associação.
(trecho da apostila de de requisitos)

terça-feira, 19 de fevereiro de 2008

Aulas 2 e 3 ...Requisitos para projeto-Iteração 1

Na aula dois aprendemos sobre os requisitos para o projeto Iteração um no qual tivemos a oportunidade de saber sobre Objetivos que são muito importantes, pois nele em que são tratadas as atividades de projeto, pois com isso podemos tratar a e diferencia as importantes a habilidades de projetar os objetos e dar uma notação UML. Outro aspecto que foi abordado na sala de aula foi sobre requisitos em que podemos obter uma analise, ou seja, podemos investigar os requisitos como que eles são implementados, saber os seus conceitos que são utilizados e usados nos requisitos. Para que tudo isso seja compreendido de uma forma correta, ou seja, que acha uma compreensão sobre os objetivos, às regras que existentes e as restrições que existe. Mas não só sobre analise que temos que saber os requisitos, pois também temos que analisar o projeto em sim para que possam obter uma interação entre ambas, ou seja, entre o projeto e analise. Pois o projeto em requisitos para interação um pouco, mas delicada em que analise, pois há investigação um pouco, mas delicada, ou seja, mas profunda para que não acha erros, pois ao contrario da analise o projeto expressa em termos de objetivos de software que interagem entre si. Pois em projeto você não pode pensar que este projeto tem que satisfazer você, mas sim ele tem que esta de acordo com os requisitos da analise que foram implementados e com os requisitos do projeto que foi solicitado, ou seja, de acordo com apostila “fazer certo a coisa”.

quinta-feira, 14 de fevereiro de 2008

Introdução

Como foi visto na sala de aula esta disciplina Projetos Orientados a Objetos orientados a objeto fala um usa o Java como ferramenta com isso ira fazer parte desta matéria. No caso do da UML a orientação objeto vai detalhar mas simplificadamente os assuntos ,ou seja, nesta matéria vamos fazer um Uml já sabe como será feito o código fonte, ou seja , a programação pelo desenvolvedor do sistema..Pois com isso podemos obter um certo tipo de conhecimentos estaremos tratando os dois tipos de conteúdos juntos com isso podemos obter um bom sucesso na aprendizagem e na nossa formação acadêmica..

Imagem do livro JAVA:como programar
Autor(es):DEITEL, H. M.; DEITEL, P. J
Jullian Figueiredo